Солнечный свет только врывается в окна кирпичного пятиэтажного здания в Монреале (Канада), но уже отчетливо слышны шаги 29-летнего Янниса Малла, звонко расхаживающего по паркету из натурального дерева. Вскоре становится ясным, что цель его - это черная двухметровая дверь в стене напротив. Подойдя вплотную и хрустнув пальцами, он превращается в программиста. Указывающего на замок."Ключи," - говорит он с ухмылкой.Пару секунд спустя к двери подходит другой, уже короткостриженный, но тоже программист, и, порывшись в связке ключей, находит нужный и ловко просовывает его в скважину. Тот уходит, а Малла, щеголяя легкой небритостью, ловко проныривает в дверь. Внутри в две полочки аккуратно разложен 151 кейс с дисками, на каждом из которых ярко вырисовано красным маркером определенное число."Вот это," - говорит Малла, пробегая пальцами по корешкам дисков, "последние наши два с половиной года работы. Все версии игры, которые были созданы." Так и бегают его пальцы по корешкам, пока он наконец не находит последний, номер 151, билд, скомпилированный буквально пару часов назад. "Ставлю, что не последний," говорит он, постукивая по коробке. "Думаю, на золото уйдет где-то 153-й. Так что еще как минимум два." И становится ясным: Prince of Persia: The Sands of Time, самая ожидаемая игра года, уже на своем финишном пути.А обойти осталось еще лишь пару багов. Благо, за последние три месяца пофиксили уже порядка 13000. "Просто замечательно, что мы наконец-то к этому пришли," говорит Малла, пробегая глазами по обширной территории, на которой ютятся уже долгое время 50 канадских французов. Ненатренированному глазу покажется, что в этой комнате скрывается от полиции братство всяких там хулиганов, заточенных на лекциях CompSci 101. Смотришь на них и диву даешься, насколько они все молоды: почти каждому не дашь и тридцати, и в их портфолио не значится ни одной хитовой игры. "Кажется, мы проделали просто колоссальную работу за такой короткий промежуток времени," - говорит Малла не без гордости.Всего за два года, французское издательство Ubisoft выросло из прибежища Рэймана в огромную компанию, на счету которой такие, мягко сказать, франшизы, как Splinter Cell и Prince of Persia. Но для нас еще важней эволюция команды, громогласно зовущей себя "POP Team", прошедшей через все эти перемены. Два года назад эти люди делали игры для детишек по Плэймобилю и Дональду Даку. А тут, в мгновение ока, как говорится, перешли из грязи в князи. Неспроста их творение, Prince of Persia, многие считают лучшей игрой года.Патрису Дезиле, креативному директору игры (29 лет) конечно все это объяснять не надо. Он сидит рядом с Малла, отдав ему очередной баг-репорт, при этом улыбаясь как киловаттная лампочка и широко раскрыв глаза. Он будто до сих пор не может поверить в то, что находится на стадии завершения первоклассной игры, и не какой-нибудь там "для детей", о которой стыдно рассказать своему брату. Дезиле, профессиональный воскресный комик, обсуждает с Яннисом последние баги. Пусть 24 - это и немного, но ведь все понимают, что последние баги крайне неуловимы. "Вчера был последний раз, когда я хотел перенести релиз на 2004," шутит он. И вы понимаете, что в каждой шутке есть доля правды.Все осознают, что перенос игры - больше не выход. В следующие несколько дней версия игры для PlayStation 2 должна быть закончена и отправлена в печать, дабы выйти в ноябре. И когда это наконец случится, игра станет своеобразным символом всей команды: она будет хитом. Кто-кто, а они точно знают, каково это - быть аутсайдером в игровой индустрии. Все они пережили то чувство, которое испытываешь, торча на какой-нибудь игровой выставке, даже не надеясь, что хоть кто-то устремит взор на твою работу. И они не переживут, если все эти два с половиной года уйдут коту под хвост.Однако, сейчас это маловероятно. Каждый это понимает. Но добиться этого было не так просто, как кажется на первый взгляд. Подобно сказке, история разработки их игры переживала и взлеты, и падения, и успехи, и неудачи. Пришло наконец время рассказать ее. g g g gДжордан Мехнер сидит во дворе своего дома, выстроенного в испанском стиле. На нем шорты и бледно-зеленая футболка, и он осторожно бросает мяч своему псу. Далеко на горизонте садится солнце, а Мехнер тем временем с гордостью вспоминает самые первые дни Принца Персии, игры, которую он написал еще в конце восьмидесятых. "Тогда весь бюджет игры максимум-то упирался в цену аренды квартиры," смеется он.В своей молодости Мехнер и не мечтал стать гейм-дизайнером. Он был простым нью-йоркским мальчиком, сообразительным, но скромным, который увлекался комиксами и анимацией. Так что, когда родители купили ему Apple II, а Мехнеру тогда было 15, он сразу же принялся анимировать. "Я начинал с простого: например, создавал красный и зеленый квадратики, и делал так, чтобы один гнался за другим," говорит он.Со временем увлечение Мехнера компьютером росло. В Йельском колледже Мехнер написал свою первую игру под названием Каратека. Будучи всего лишь учащимся, Мехнер сумел продать свое творение компании Broderbund, и та разошлась нехилым тиражом в полмиллиона копий. После окончания колледжа Мехнер начал работать над новой игрой Prince of Persia, действие которой разворачивалось бы в волшебном мире тысячи и одной ночи. На создание игры ушло четыре года, и в этом ему помогала собственная семья: Мехнер-старший написал музыку, а брат Джордана бегал и прыгал на камеру (затем Мехнер переводил его движения на компьютер, что позволило создать плавную анимацию главного героя). Когда игра вышла, Мехнеру было всего 25, но это не помешало той продаться тиражом в два миллиона. В полку гейм-дизайнеров прибыло. "Первые игры Джордана отличались особой кинематографичностью," говорит Уилл Райт, автор The Sims. "В них присутствовали интерактивные элементы, присущие фильмам, в то время как другие игры были простенькими аркадами, например, Space Invaders."После сиквела Принца Персии Джордан решил перейти от интерактивного кино к кино реальному. Он посещал киношколу при Нью-Йоркском университете и впоследствии снял небольшую документалку Waiting for Dark, о том, как тяжко жить в Гаване. Мехнер вспоминает те дни с необычайной для гейм-дизайнера, повядшего тогда в искусстве документального фильма, иронией. "Когда мне удосуживалось поговорить с остальными фильм-мейкерами," начинает он с ухмылкой, "они спрашивали, чем же я занимаюсь. И когда я говорил, что создаю игры про бегающего-прыгающего парнишку с ятаганом наперевес, в их взгляде читалось 'Отоспись-ка, дружок.'"Хоть Мехнеру и нравилось проводить дни напролет с камерой и карандашом, другая его нога все равно оставалась на фронтах гейм-дизайна. И Мехнер понимал, что успех первого Prince of Persia будет повторить не так просто. Последний Экспресс (The Last Express) 97-го года, игра, на создание которой ушло четыре года и пять миллионов, была прорывом в жанре и очень тепло воспринялась критиками, но, к большому сожалению, прибыли не принесла. За год до конца второго миллениума Мехнер консультировал команду Prince of Persia 3D, неудачную попытку привить Принцу навыки Лары Крофт. Хоть та и гордо числится в мехнеровском резюме, Джордан не любит дискутировать на эту тему. "Может, лучше обсудим ренессанс франшизы?" спрашивает он неуверенно, пытаясь сменить тему.После провала трехмерного Принца, Джордан отдалился от гейм-индустрии. И начал работу над Chavez Ravine, еще одним документальным фильмом, повествующем о мескикано-американской деревушке, отправленной к праотцам для возведения Dodger Stadium в Лос-Анджелесе. Друзья и поклонники Мехнера все с более угасающей надеждой ожидали его возвращения к играм. "Наверно, я был в одной из своих семилетних фаз отдыха от видеоигр," говорит Джордан. "И восстанавливал силы для нового слова в индустрии."И тут, в разгаре работы над фильмом, Мехнер услышал телефонный звонок. На другом конце провода раздался голос Президента Ubisoft, компании, купившей права на франшизу. Тот хотел обсудить идею со
21:59 [UPD6] Последние часы Prince of Persia: The Sands of Time. Часть VII
[UPD6] Последние часы Prince of Persia: The Sands of Time. Часть VII - 30 Августа 2011 - Фан сайт серии Prince of Persia / Принц Персии
Комментариев нет:
Отправить комментарий